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Contro il tempo: 5 minuti per indovinare

Cinque minuti, sei tentativi, una parola di cinque lettere. Se l'orologio arriva a zero prima che tu l'abbia trovata, la partita è persa; se ce la fai, puoi cominciarne subito un'altra.

Cinque minuti sembrano tanti, e per sei righe in effetti lo sono. Il guaio è che il cronometro si fa guardare, e ogni occhiata è un secondo che non torna.

Le regole del cronometro

  • Il tempo parte quando scrivi la prima lettera, non quando premi Invio. Finché la griglia è vuota puoi pensare con calma.
  • Chiudere o ricaricare la pagina non lo ferma: l'ora di partenza resta salvata e i secondi continuano a scorrere.
  • Allo scadere la partita conta come persa e il gioco ti mostra la parola.
  • «Gioca di nuovo» pesca un'altra parola, sempre tra quelle comuni del gioco quotidiano.

Come non sprecare secondi

  • Decidi la prima mossa prima di toccare la tastiera: avere una prima parola già pronta ti risparmia l'indecisione iniziale, il modo più inutile di perdere tempo.
  • Dopo ogni riga, leggi i colori fino all'ultima casella prima di scrivere di nuovo. Un giallo letto male costa più di qualche secondo di pausa.
  • Quando le parole possibili sono tre o quattro e cambiano per una sola lettera, come CORSO, DORSO e MORSO, non provarle per forza una alla volta. Una parola che metta alla prova insieme la C e la M, per esempio CAMPO, chiude il dubbio in un colpo: C verde vuol dire CORSO, M gialla vuol dire MORSO, nessuna delle due DORSO.

Se il cronometro ti mette ansia, comincia ad allenarti senza fretta con le partite senza limiti e torna qui quando le prime mosse ti vengono in automatico.